R. A. Salvatore: Drizzt legendája sorozat

Mélyen az Elveszett Birodalmak földja alatt egy másik világ rejtőzik. Ez Mélysötét, ahová soha nem hatolhat le a fenti nappalok fénye, ahol mit sem érnek a felszínlakók erényei, ahol a legnemesebb lovag is csupán préda lehet. De itt, az elmondhatatlan borzalmak világában is kitűnik egy nép, mely kegyetlenségével felülmúlja a sötétség lényeit. A drowk, egy valaha tündöklő faj elátkozott és elkorcsosult fattyai építették Menzoberranzzan városát, Mélysötét torz ékkövét. Életüket át- meg átszövi az intrika, melynek nem ritkán egész családok esnek áldozatul. Ebbe a könyörtelen világba születik Drizzt Do'Urden, hogy félredobva szégyenteljes örökségét, minden idők legnagyobb hősévé váljon. Addig azonban nem csupán e különös vidék szörnyetegeivel kell megküzdenie, de önmagával is…

R. A. S. Otthon
 


 

 A renegát sötételf, Drizzt do'Urden, a varázslatos párduccal, Guenhwyvarral az oldalán elhagyja szülőföldjét, Menzoberranzan sötéten tündöklő városát. Múltjának iszonyatos emlékeihez képest Mélysötét föld alatti járatai szinte az otthon békéjével kecsegtetik. A két bujdosó hamarosan a csillagtalan éjszaka leghalálosabb ragadozójává válik. A túlélésért vívott harcukban már alig különböznek a mélység állati és félállati teremtményeitől. Drizztnek rá kell döbbennie, hogy hű társa, a magány az ellenségévé vált, s hogy a lelkiismeretéért vívott háborúja szövetségesek nélkül bukásra ítéltetett. Ám egy drow-nak nem könnyű barátokat találni. Lépten-nyomon a gyűlölet és az előítélet falaiba ütközik, s a mikor már végre úgy érzi, sikerül újra otthonra találnia, kinyúlnak érte sötét örökségének csápjai: vér szerinti családja minden eddiginél kegyetlenebb tervet eszel ki az elpusztítására.

R. A. Salvatore Száműzött

Drizzt Do'Urden úgy döntött, végleg szakít a múlttal. Tudja, hogy a föld alatti üregekben bujkálva nem rejtőzhet el sorsa elől, s előbb-utóbb követnie kell végzetét: ki kell lépnie a sötétségből a fénybe. Örökre elhagyja Mélysötét kínnal és vérrel átitatott járatait, hogy mindent újrakezdjen Toril felszínén. Egy olyan világban, mely hite szerint csak jobb lehet annál, amit eddig megtapasztalt. Ám hamarosan ráeszmél, hogy emberek között élni néha sokkal nehezebb, hiszen gyarlóságuk – az irigység, az előítélet, a hatalomvágy – sokszor több fájdalmat képes okozni, mint a sötételfek gonoszsága. Úgy érzi, sehol nincs számára hely a világon, de rátalál valaki, aki vak létére jobban belelát a szívébe, mint bárki, akivel eddig találkozott, s megajándékozza az egyetlen dologgal, mely bármikor reményt nyújthat számára e különös világon: a hittel.

R. A. S. Menedék
 

4-5-6 rész


A sors kegyes Drizzt Do 'Urdenhez: jó ideje már, hogy harcostársaival, a törpe Bruenorral, Wulfgarral és a többiekkel a Mithril Csarnok békéjét és biztonságát élvezi. Mélysötét birodalmának pókistennője, Lloth azonban sosem bocsátott meg a sötét elfek hagyományát megtagadó szökevénynek, és most arra készül, hogy végleg leszámoljon vele…

R.A.S. Örökség 

 


 Mélysötét. A komor homály birodalma, ahol nincsenek árnyak, s ahová Drizzt Do 'Urden soha többé nem akar visszatérni. Mégis elindul a Drow városba, ahol hamarosan rádöbben, milyen hihetetlen veszedelmek fenyegetik barátait… Napfényt sosem látott szörnyekkel kell megküzdenie, olyan ellenségekkel találkozik, akiket rég elveszettnek hitt, ám végül ott lel szövetségesre, ahol a legkevésbé várta…

R. A. S. Csillagtalan éj 

 


 Háború.
Hiába volt minden igyekezet, mégis kitör a véres háború Mithril Csarnok és Menzoberranzan között. Számtalan sötételf és rengeteg humanoid rabszolga, goblinok és minotauroszok, koboldok és más ismeretlen szörnyek támadnak a törpékre és szövetségeseikre.
De harc dúl a hatalomért a drow városban is, a Házak közötti intrikák véres leszámolásba torkollnak. A Zűrzaver Kora köszönt a Birodalmakra, még a mágia is eltűnik egy időre, sőt maga Loth, a Pókkirálynő is beavatkozik az eseményekbe.
Bosszúra szomjazva többen is vadásznak Drizzt Do'Urdenre, aki ezzel nem, sokkal inkább Catti-brie-vel törődik, majd maga is vadászatra indul, célpontja a drow had vezére, Baenre Anya.

 R.A.S. A sötétség ostroma

 

Véget ért a háború…
Drizzt és Catti-brie új, szabad élete mégis veszélybe kerül, amikor egy talányos vers s egy félresikerült varázslat arra készteti őket, hogy visszatérjenek oda, ahol először találkoztak a kristályszilánkkal. A csalétek egy szeretett személy lelke, amely az abyssi pokolfajzat Errtu fogságában sínylődik.
A kardpart kalózjárta vizeitől a hegyekbe, sőt azon is túlra vezető úton a sötételf és társai új szövetségeket kötnek, régi barátságokat elevenítenek fel, miközben szembeszállnak a gonosszal, aki nem csak Drizzt Do'Urden pusztulását akarja, hanem azokét is, akiket a drow szeret…

R. A. S. A hajnal ösvény 



Wulfgar, a barbár, megszabadult a démon Errtu fogságából, de a lelkét még fogva tartják Abyss rénségei. Szörnyű álmok, látomások gyötrik.
Artemis Entreri visszatér Calimportba, egykori sikerei színhelyére. Hajdani hírneve már megkopott, a céhek ellene fordulnak, de ez csak a játszma kezdete.
Jarlaxle, a drow zsoldos sem tétlenkedik; kémszervezetének csápjai az emberi világ felé nyúlnak.
Drizzt, Catti-Brie, Bruneor és Wulfgar felkerekednek, hogy elvigyék a Crenshinibont Cadderlyhez, a jó erőinek nagy hatalmú papjához, aki képes rá, hogy elpusztítsa a veszedelmes varázskirályt. Nem sejtik, hogy minden lépésüket figyelik…

A csend pengéi


Wulfgar, a pokolból visszatért barbár kocsmai kidobóemberként, kiüresedett lélekkel tengeti életét Luskanban, miután elválik harcostársaitól. Csak két barátja van: az ital, és a Csavargó Morik, aki azonban nem csak cimboraságból tart mindig Wulfgarral, hanem azért is, hogy eleget tegyen a félelmetes sötételfek utasításának.
Wulfgar csodás harci kalapácsának, Égisz-Agyarnak azonban egyszer csak lába kél, s a barbár fegyvere keresésére indul. Így jut el a városba érkező Deudermont kapitány hajójához. Találkozásuk nem épp baráti légkörben zajlik le, s a kapitány ellen hamarosan merényletet kísérelnek meg. Az elsőszámú gyanúsítottat, Wulfgart rögtön el is fogják, s minden jel szerint halálos ítélet vár rá…


A világ háta



Azért persze maradtak még aggodalmak és a félelmek. Wulfgar itt hagyott bennünket – nem tudom hová ment –, és én féltem az elméjét, a szívét és a testét. De elfogadtam azt, hogy ezt az utat õ választotta és hogy ezért a három dologért – az elméjéért, a szívéért és a testéért – távozott közülünk. Imádkozom, hogy útjaink ismét keresztezzék egymást, hogy megtalálja a hazavezetõ utat. Imádkozom, hogy kapjunk hírt felõle, ami vagy eloszlatja félelmeinket vagy arra késztet minket, hogy kerekedjünk fel és keressük meg.

Lehetnék türelmes és gyõzködhetném magam, hogy minden a lehetõ legnagyobb rendben van. Ha az õérte érzett félelmeimen merengenék egész nap, egész létem célját tagadnám meg.

És ezt nem fogom megtenni.

Ehhez túl sok szépség van a világban.

Túl sok szörnyeteg és túl sok zsivány.

És túl sok vidámság.

Kardok tengere


Egy sötételf, két varázslatos penge.
Egy ismeretlen ellenség és Egy támadó horda.

Hosszú idő telt el azóta, hogy Drizzt Do'Urdennek egyedül kellett felvennie a harcot. Amikor azonban orkok pusztító tömege zúdul Északra, és gonosz áradatuk elsöpri barátait, a sötételfnek saját kezébe kell vennie a dolgokat.

Egy új trilógia, amely Drizztet a végsőkig hajszolja… sőt még azon is túl.

Ezer ork



Egyedül a csatatéren.
Körülzárva.
Szorongattatva.
És készen a halálra.

Drizzt Do'Urden az orkok legrosszabb lidércnyomását testesíti meg: ő a magányos drow, akinek nincs mit veszítenie és nincs hova futnia. Miközben Észak káoszba és halálba fúl, egy sötételf úgy dönt, hogy egyszemélyes háborúba kezd – és egy egész seregre lesz szükség, hogy megállítsák őt.

A Vadász kivonja pengéit, és Drizzt már sosem lesz az, aki volt.

A magányos drow



DROW-K OSONNAK
AZ ÁRNYÉKOK KÖZT,
TROLLOK LEPIK EL
A MOCSARAKAT,
ORKOK URALJÁK A HEGYEKET,
ÉS AZ IDŐ EGYRE FOGY.

Mithrill Csarnok ostrom alatt áll, Nesmét lerohanták, és még a hatalmas Ezüsthold is háborúra készül. Drizzt eddig egyedül küzdött, de ahogy az összecsapás a véres végkifejlet felé tart, meg kell találnia régi szövetségeseit, és újakat szereznie, mert ha nem, együtt pusztul a civilizált Északkal.

A trilógia utolsó részében Drizzt Do'Urden sorsa eldől.


két kard

 

 

NEM NYUGSZUNK, MÍG EGYETLEN ORK IS ÉLETBEN VAN!

– ismételte a csuklyás, legalábbis nekikezdett a mondatnak, de hirtelen villám cikázott át a táboron és íves útját a férfi mellett álló söröshordóban fejezte be. Ahogy a hordó felrobbant és a benne levő folyadék szétfröccsent, a szertefoszló elektromosság egy pillanatra eloszlatta az egyre elhatalmasodó alkonyat sötétségét. Mind a hatan hátrahőköltek és eltakarták a szemüket. Amikor visszanyerték látásukat, egyik szekerük tetején egy nyúlánk sötételf látványa tárult eléjük.

DRIZZT DO'URDEN

…kapkodott levegő után az egyik törpe.

Az Orkkirály 

 

 

DRIZZT DO'URDEN

…a sötételf – üdvözölte a drow-t a pocakos tulajdonos, amikor a pulthoz léptek. – Mi hozott Luskanba ennyi év után? – Azzal kinyújtotta kezét, melyet Drizzt megszorított és melegen megrázott.
– Örülök a szerencsének, Arumn Gardpeck! – válaszolta. – Lehet, hogy csak azért tértem vissza, hogy kiderítsem, űzöd-e még a mesterséget. Nagy örömmel tölt el, ha látom, hogy vannak dolgok, melyek nem változnak.
– Ugyan mi mással foglalkozhatna egy magamfajta vén bolond? – tréfálkozott Arumn. – Akkor hát Deudermonttal érkeztél?
– Deudermont? Hát itt van a Tengeri Szellem?
– Igen, három másik hajóval együtt, melyek egy vízmélyvári úr tulajdonát képezik – válaszolta a kocsmáros.
– És ég a vágytól, hogy végre harcolhasson…

R. A. Salvatore A ​kalózkirály (Átmenetek 2.) (Drizzt legendája 18.)  

  

A SZELLEMKIRÁLY

…vadul megrázta a fejét, mire Guenhwyvar elrepült. Aztán a fenevad megsemmisítő erővel fordult Drizzt felé – ha telibe találja a drow-t, akár meg is ölhette volna. Azonban…

DRIZZT DO'URDENT

…még soha, senkinek sem sikerült telibe találnia.
Amikor a hatalmas fej előrelendült, a sötételf oldalra lebukva igyekezett kitérni előle. Ám a villámgyors ütés puszta ereje akkora volt, hogy a drow csupán jó pár bukfenccel kigördülve tudta tompítani. Végül keményen a tönkrezúzott szoba falának csapódott; bucskázását parázseső követte.
Kicsit megperzselődött ugyan és elkábult, de még korántsem győzték le – felpattant, és ismét a szörnyetegre támadt.

R. A. Salvatore A ​szellemkirály (Átmenetek 3.) (Drizzt legendája 19.) 

  

Eljött ​az idő, hogy új, távoli partok felé sodorjanak bennünket a múlt vizei.

Drizzt Do’Urden barátjával, Bruenorral Gauntlgrym hajdani törpekirályságának a keresésére indul, amelynek romjai között a legendák szerint mesés kincsek és ősi tudás rejtez. Ám mielőtt még elérhetnék a céljukat, egy másik páros bukkan rá a királyság maradványaira: Jarlaxle és Athrogate – akik mágia- és kincsvadászatuk közben akaratlanul is olyan erőket szabadítanak el, amelyek Neverwinter városának minden lakóját katasztrófával fenyegetik. A veszély oly nagy, hogy a sötételf zsoldos még saját vagyonát és bőrét is hajlandó kockára tenni, csak hogy megakadályozhassa.
Minél mélyebbre ás azonban Jarlaxle és Athrogate az ősi törpekirályság titkaiban, annál világosabbá válik a számukra: önmagukban nem állhatják útját a veszedelemnek. Segítségükre pedig csak két olyan személy lehet, akikről soha nem hitték volna, hogy vállt vállnak vetve küzdenek majd mellettük: Drizz Do’Urden és Bruenor, a törpekirály.
Drizzt legendája a Forgotten Realms világán új korszakába lép, ahogy hősünk végre bejárhatja az elveszett Gauntlgrym kísértetjárta csarnokait, és vadonatúj kihívásokkal szembesül Neverwinter városánál.

Gauntlgrym (Neverwinter 1.) (Drizzt legendája 20.) 

 

 

NEM ​AZÉRT HARCOLOK, HOGY JOBB LEGYEK. CSUPÁN MAGÁÉRT A HARCÉRT.

Drizzt Do’Urden vagyok; valaha lelkiismeretem csalhatatlan iránytűje vezette lépteimet, most azonban homályos ösvényre léptem. A szeretőm, Dahlia oldalán harcolok, hogy megtoroljunk egy régi sérelmet, de fel nem fogom, hogy miféle magasztosabb célt szolgálunk vele. A szívem azt súgja, hogy hagyjam magára. Mégsem tudok ellenállni a bizsergésnek.

Herzgo Alegni vagyok; árny hadúr, netheri nagyúr. A rólam elnevezett hídon állok, és várom a közelgő harcot. A drow és két társa azt hiszik, hogy rajtam üthetnek, de megfeledkeznek a pengémről… és arról, akit fogva tart. Drizzt Do’Urden jelentéktelen ellenfél.

Kharón Karma vagyok; ősi mágikus ereklye, érző kard. Valaha virágzó város felett uralkodtam, és rabul ejtettem egy hajdan legendás orgyilkost. Pengém halk suttogásával bármikor térdre kényszeríthetem Artemis Entrerit. Érzem, hogy el akar pusztítani. De vajon hajlandó lenne mindent feláldozni a múló szabadságért cserébe?

Kharón ​Karma (Neverwinter 3.) (Drizzt legendája 22.) 

  

Most már ismerem a szívemben lakozó igazságot.

Drizzt Do’Urden vagyok; valaha tétován bolyongtam a ködben, mára azonban megtaláltam az utam a végzet csillagos égboltja felé. Korábban bizonytalan léptekkel botorkáltam, most viszont már tudom, hogy minden egyes lépéssel közelebb jutok múltam örökségéhez.

Torz Effron vagyok, boszorkánymester tanonc, nyomorék tiefling ifjú. Bosszúra szomjazom, és emiatt összetűzésbe kerülök a mesteremmel, Draygo Quickkel, és az összes egykori szövetségesemmel. Még sincs más választásom. Dahlia Sin’Felle megfizet azért, amit tett, és senki sem – főleg sötételf társa nem –, állhat az utamba.

Én vagyok a Végső Átjáró, a szürkület pereme, a hajnal hírnöke. Drizzt Do’Urden és a társai hamarosan megízlelik fagyos ölelésemet.

Ne hagyja ki a Neverwinter megdöbbentő befejezését!

Az ​utolsó lépés (Neverwinter 4.) (Drizzt legendája 23.) 

  

Ugyan mit ér az arany, ha nincs oly barátod, ki felemel, ha elesel?

Emléked meddig él még szívünkben, miután távoztál körünkből?

A végén ugyanis csak ez számít. A végén, amikor kihuny az élet szikrája, csak az emlékek maradnak. A végső számadás pillanatában a gazdagságot nem kincsekben mérik, hanem barátokban, kiknek megérintetted a szívét, és könnycseppekben, melyeket a gyászolók érted hullajtanak, és kedves történetekben, miket a barátaid még hosszan mesélnek rólad.

Drizzt Do’Urden

 A ​Vándorok (The Sundering 1.) (Drizzt legendája 24.)

  

Együtt ​a sötétben

Miután a Csarnok Vándorai ismét egyesültek, Drizzt Do’Urden úgy vélte, hogy végre sikerült kilépnie a sötétségből. A sötétség azonban nem engedi könnyen áldozatát.

A Démonháló mélyén Lolth istennő, a hazugságok és az árnyékok Úrnője hevesen tombol dühében.

Istennője akaratának engedelmeskedve Quenthel Baenre nagyasszonyanya oly nagyszabású tervet dolgoz ki Drizzt érzelmi és lelki megtörésére, amely alapjaiban rengeti meg Menzoberranzan Uralkodó Tanácsát.

Miután az orvgyilkos Artemis Entrerit a drow-k ismét elhurcolják Mélysötétbe, elátkozza Drizzt nevét, de nem feledheti, hogy hajdani ellensége mit tett érte.

Drizzt, a csavargó drow a halálnál is nehezebb sorstól akar megmenteni egy régi barátot, és ezért a sötétség mélyére kell vezetnie a Vándorok újonnan egyesülő csapatát, egészen Gauntlgrym gyomráig, ahol élőholtak kísértenek, ahol a sötételfek új várost alapítottak és ahol bármiféle veszedelem előfordulhat.

 A ​vadász éjszakája (Vándorok könyve 1.) (Drizzt legendája 25.)

  

A ​Csarnok Vándorait háború sodorja el egymástól – egy olyan háború, amelyben nagyobbak a tétek, mint bármelyikük sejthetné. Mithrill Csarnok biztonságáért harcolnak, ám valójában a lelkük, sőt, egész Faerûn sorsa függ egy hajszálon.

Regis és Wulfgar Mélysötét alagútjain át Ezüstholdba jut, hogy újult erővel vesse magát a küzdelembe, míg az ostrom alatt álló Mithrill Csarnok sorsa néhány új barát irgalmán múlik – már ha lakozhat irgalom a sárkányok szívében.

Keményagyar, az ork hadúr Everlund ellen vezeti a hordáit, merészen megosztva erőit a reményben, hogy egy csapásra egész Északot a sarka alá hajthatja.

Drow szövetségesei azonban mást akarnak – Drizztet, és mit sem törődnek vele, hány életet – elfét, törpéét, orkét vagy emberét – kell kioltaniuk, hogy eljussanak hozzá.

Észak sötétbe borult, gyepűi vérben áznak. Város város után esik az ork hordák áldozatául. Régi barátságok és új szövetségek terelik új mederbe a háború sodrát, de végezetül minden azon az egy sötételfen áll vagy bukik, aki az életet választja a halál, a megbocsátást a bosszú, a rendet a káosz – a békét a háború helyett.

 A ​Vastörpe bosszúja (Vándorok könyve 3.) (Drizzt legendája 27.)

  

Az Északra telepedett sötétség eloszlott, a Sokvesszős királyság orkjait legyőzték, visszamenekültek a Világ Hátán lévő odúikba.

Mithrill Csarnok, Felbarr és Adbar Citadella törpéi eltemetik a halottaikat és újjáépítik a lerombolt termeket.

Drizzt és társai a jövőbe tekintenek, gondolataik az újabb kalandok, a családalapítás, a letelepedés körül forognak.

Menzoberranzan sötételfjei várost építettek az újra felfedezett Gauntlgrym gyomrában – Bruenor pedig elhatározza, hogy visszafoglalja ezt az ősi törpehont.

Mielőtt azonban a mostoha Mélysötét sötételfjei szembenézhetnének a törpék seregével, önmagukkal kell megküzdeniük… és a városukat elözönlő démonokkal, akiket minden józan belátás ellenére ők maguk idéztek meg.

A Pókkirálynő ördögi próba elé állítja Gromph Baenre, Menzoberranzan nagy hatalmú ősmágusának mentális erejét, varázstudományát, sőt, ép elméjét.

Eluralkodik a zűrzavar.

Ősmágus (Hazatérés 1.) (Drizzt legendája 28.) 

  

Ősfenevad

Be kell vallanom, hogy sok minden aggaszt.

Azt állítod, hogy ismered a szörnyet, de mennyire ismered valójában ezt a lényt, ezt a lélegző vulkánt?

Lehasadó fattyaival már találkoztál, a kérgét már megérintetted, de még nem álltál vele szemtől-szemben.

Beszéltem erről Gromph ősmágussal, és egyezik a véleményünk.

Közvetlen közelről kell belenézned az ősfenevad szemébe.

Elé kell állnod, hagynod kell, hogy még több titkot fedjen fel előtted.

Talán ez az egyetlen esélyünk rá, hogy felélesszük az ősi mágiát, amellyel ott tarthatjuk a verem alján.

Maestro (Hazatérés 2.) (Drizzt legendája 29.) 

  

Hazaút

„Békéhez” ​hasonlatos állapot alakult ki Mélysötétben. A démonok visszavonultak, a nagyasszonyanyák pedig Drizzt Do’Urden sorsáról vitatkoznak. Be kell látniuk, hogy hitehagyott drowk jöhetnek-mehetnek, a Pókok Városa azonban örökre fenn marad, nekik folytatni kell a küzdelmet.

Drizzt szabadon hazatérhet a felszínre, de időközben megváltozott.

A csillagokat nézem, melyek évtizedeken keresztül leragyogtak rám, de most idegennek tűnnek. Mert félek, hogy mindez hazugság. Ezért minden győzelem keserédes. Az igazság, melybe kapaszkodtam, kicsúszik erőtlen markomból.

Számos élet idő előtt véget ér, mások tovább folytatódnak.

A barbár és a félszerzet felkerekedik, hogy új életre leljen. A drow ősmágus és az ember varázslónő csatlakozik a törpe királyhoz, a hazavezető utolsó úton.

A magányos drow számára egyetlen végső küldetés maradt: a béke, a család, az otthon keresése – a jövő keresése.

A Hős ott folytatódik, ahol a Maestro véget ért.
Az epikus történet méltó lezárása.

Hős (Hazatérés 3.) (Drizzt legendája 30.) 

  

Évszázadokkal ​ezelőtt Menzoberranzanban, a Pókok városában egy ifjú fegyvermester jóval nagyobb hírnévre tesz szert, mint azt a saját és vagyontalan házának rangja indokolná.

A nagyobb házak figyelemmel kísérik, és az egyik ház anyja úgy dönt, kell neki ez a férfi. Ám olyasvalaki hozza el neki a hőn áhított trófeát, aki maga is kedveli a fegyvermestert.

Így kezdődött Zaknafein és Jarlaxle barátsága, és így kezdődött Zaknafein és Malice anya viszonya, melynek gyümölcseként a világra jött Drizzt Do’Urden.

R. A. Salvatore ezúttal Mélysötét egy új arcát mutatja, méghozzá Zaknafein és Jarlaxle szemén keresztül – a sötétség mélyén lapuló árnyékok ezúttal a megszokottól merőben eltérő lehetőségeket rejtenek, és ízelítőt kaphatunk abból, milyen szövevényes kalandokat tartogatnak az Elfeledett Birodalmak…

A régi barátok új kalandjai vetekednek az évszázadokkal ezelőtti próbatételekkel, de most l Drizzt, az Észak hőse, Kane nagymester tanítványa is csatlakozik hozzájuk, így apa és fia újra egymásra talál.

Csakhogy az örökké veszélyes Lolth ezúttal is álnok terveket szövöget. Démonok kerülnek titokban a mit sem sejtő felszíni világba, és a kirobbanó zűrzavar és háború az eddigi legnagyobb kihívás elé állítja a három drow-t.

Időtlen (Drizzt legendája 31.) (Generációk 1.) 

 

 

Megjegyzések